eLearning – conceptos básicos para tener en cuenta

El e-learning consiste en la educación y capacitación a través de Internet.

ELEARNING: EDUCACIÓN VIRTUAL A DISTANCIA (A TRAVÉS DE INTERNET), UTILIZANDO PARA ELLO HERRAMIENTAS O APLICACIONES DIGITALES COMO SOPORTE A LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE.

Entendemos que este proceso de formación comprende dos aspectos fundamentales:

  • El pedagógico, referido a la Tecnología Educativa y la didáctica de la capacitación on line (diseño instruccional).Diseño y desarrollo de elearning - WEBDOOR
  • El tecnológico, referido a las herramientas informáticas involucradas en el diseño y desarrollo de una capacitación on line, como diseño multimedia del curso, estándares de desarrollo como el SCORM, TIN CAN (xAPI), LMS como Moodle, Chamilo, etc.).

CONCEPTOS BÁSICOS DE ELEARNING

Diseño Instruccional: El desarrollo de cursos en entornos virtuales supone un proceso de planificación, organización y desarrollo de la acción formativa. Este proceso es sumamente importante dado que muchas actividades se desarrollan de forma asíncrona sin que el profesor este en ese momento participando en el proceso.

El diseño instruccional supone una planificación sistemática que incluye la valoración de necesidades, el desarrollo, la evaluación, la implementación y el mantenimiento de materiales y programas.

Mobile Learning (M-Learning): metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose del uso de pequeños dispositivos móviles, tales como por ejemplo smartphones. Entre las ventajas principales radica la capacidad de ofrecer un aprendizaje personalizado en cualquier momento y lugar, las posibilidades para realizar aprendizajes adaptados al estilo de aprendizaje de cada estudiante y el dinamismo con el que se presenta para los alumnos un medio tan atractivo como este.

Rapid Learning: capacitaciones efectivas, en corto plazo y desarrolladas a medida en tiempos cortos. Rapid Learning es un concepto que engloba un conjunto de métodos y herramientas para un diseño y desarrollo rápido y eficiente de un contenido de e-Learning.

El microlearning (microaprendizaje): se refiere a formas de aprendizaje a través de pequeñas unidades de contenido interconectadas y de actividades de corta duración pudiendo ser visualizadas y realizadas en cualquier momento y lugar.

Video-Learning: consiste en la incorporación de contenidos audiovisuales (videos) en los procesos formativos con el objetivo de mejorar la experiencia global de aprendizaje, además de convertir la formación en un proceso divertido, ameno y motivador para los participantes. Se ve potenciado por el uso de dispositivos móviles donde este tipo de recurso para la formación es muy adecuada.

SCORM:  SCORM es una sigla que se traduce como Modelo de Referencia para Objetos de Contenido Compartible. SCORM define una manera específica de construir un sistema de gestión de aprendizaje, capacitación y contenidos de cursos de manera que pueda ser compartido con otros sistemas (LMS) que utilicen SCORM. SCORM permite empaquetar el contenido y compartirlo con otros sistemas. Fue desarrollado por la “Iniciativa de Aprendizaje Distribuido Avanzado (ADL por su sigla en inglés) a cargo del Departamento de Defensa de Estados Unidos.

EXPERIENCE API: Tin Can API, rebautizado ahora como «Experience API» (xAPI), es un nuevo estándar de e-learning que estructura y permite almacenar las interacciones de una persona ante distintas actividades de aprendizaje online.  A través de esta API, sistemas muy diferentes pueden comunicarse entre sí de forma segura e intercambiar los flujos de actividades de una persona o un grupo de personas mientras interactúan con diversas tecnologías y contenidos. Esta información en su conjunto es definida por el estándar como «Experiencias de Aprendizaje» y se expresa con una serie de sentencias simples. Las experiencias de aprendizaje se registran en un LRS (Learning Record Store), que puede existir dentro de un Sistema de Gestión del Aprendizaje tradicional como Moodle, genéricamente llamados LMS (Learning Management System). El LRS también puede existir en forma independiente, siendo ésta una de las diferencias del estándar Tin Can API con su antecesor SCORM. Una de las ideas del desarrollo de Tin Can API -y otra diferencia con su antecesor estándar SCORM- es que «podemos aprender en cualquier momento, medio o lugar» y no solamente dentro de un LMS. Por ello Tin Can API permite el seguimiento de actividades a través de distintos dispositivos, estén o no conectados a Internet. En este último caso las Experiencias de Aprendizaje son guardadas temporalmente en el dispositivo hasta que se retome o se produzca la conexión. Otra de las ideas nuevas del desarrollo de este estándar es que se pueden registrar e intercambiar entre los sistemas las experiencias del llamado aprendizaje no formal: actividades en juegos, lecturas ocasionales de artículos, actividades en redes sociales, etc. Esto quiere decir que un juego o un blog podrían ser compatibles con este estándar y sumar información acerca del aprendizaje no formal de un usuario.

En Webdoor ofrecemos soluciones integrales de eLearning para las organizaciones. No dudes en ponerte en contacto con nosotros y te brindaremos el asesoramiento necesario para crear experiencias de formación on-line exitosas. Escribinos llenando este formulario (click aquí)

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